Definición e Historia
DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO (GUI)
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GUI es una interfaz de usuario en la que una persona interactúa con la información digital a través de un entorno gráfico de simulación. Este sistema de interactuación con los datos se denomina WYSIWYG (What you see is what you get, ‘lo que ves es lo que obtienes’), y en él, los objetos, iconos (representación visual) de la interfaz gráfica, se comportan como metáforas de la acción y las tareas que el usuario debe realizar (tirar documento = papelera). Estas relaciones también se denominan interfaces objetos-acción (object-action-interface, OAI).
En la actualidad el contacto con la computadora se ha vuelto una actividad muy común y necesaria, es por tal motivo que ha surgido la necesidad de ambientes amigables que faciliten el uso de todas las herramientas del ordenador. Es así como se han creado las llamadas Interfaces Gráficas de Usuario (en inglés Graphic User Interface GUI).
De hecho, es gracias a la interfaz gráfica de usuario que los sistemas operativos se convirtieron en soluciones mucho más visuales y accesibles para el público, algo que hasta la fecha era complicado debido a las funciones de unos sistemas basados en modo texto que resultaban demasiado limitados para un gran número de escenarios. A continuación se presenta la definición y evolución de las interfaces gráficas de usuario.
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HISTORIA
La historia de la interfaz gráfica de usuario se puede rastrear a la década de 1930, cuando el visionario Vannevar Bush diseñó un artefacto llamado Memex, el cual tenía el aspecto de un escritorio, con dos pantallas táctiles gráficas, un teclado, y un escáner (seguramente un aparato grandísimo).Luego la Segunda Guerra Mundial también agiliza el desarrollo de lo que podría ser una interfaz del usuario, pero sin embargo, recién a fines de los años ’40 un pionero desataría el trabajo que más tarde finalizó en GUI.
Douglas Englebart, un empleado de NACA (el instituto anterior a la NASA) tomó las ideas de Bush para imaginar una epifanía en la que un sistema de display organizado por tubos de rayos catódicos permitiría a los usuarios construir modelos de información gráficamente.
Para Englebart, la computadora no era un reemplazo de la inteligencia de las personas, sino que era una forma de aumentarla exponencialmente. Y no estaba demasiado lejos de la verdad.
El trabajo de Englebart y su equipo derivó en un prototipo de computadora que tenía tres dispositivos de entrada: un teclado qwerty, otro teclado adicional con cinco teclas, y un rectángulo con tres botones que se conectaba con un cable a la computadora. Así es: un mouse.
Dicha demostración sentó las bases para el futuro con el primer intento de Lisa, una computadora gráfica que requirió mucho trabajo. Los desarrolladores de Lisa eligieron un diseño de interfaz basado en íconos que representaban un documento o un programa, con una barra de menú. También inventaron los shortcuts de teclado, las tildes para marcar documentos, y más. Este sería el comienzo de un largo camino en la computación personal, que día a día adquiere más mejoras e innovaciones. Lisa fue lanzada en 1983, después de cinco años de trabajo, y costaba menos de 3 mil dólares. Un avance importante. Durante los años ’80, más interfaces gráficas de usuario surgirían como GEM y Windows 1.0. El inicio ya estaba marcado.
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